Games im Unterricht: die Risiken im Blick

SMZ Stuttgart
Im Vordergrund steht Dejan Simonovic, der Leiter der ComputerSpielSchule Stuttgart. Im Hintergrund sieht man die Räumlichkeiten des Stadtmedienzentrums Stuttgart.

Dejan Simonović, Leiter der ComputerSpielSchule Stuttgart | ComputerSpielSchule Stuttgart

Interview mit Dejan Simonović

Minecraft, FIFA, Fortnite – digitale Spiele haben in Deutschland einen festen Platz im Medienalltag der Jugendlichen. Lehrkräfte kann das verunsichern, besonders wenn die Begeisterung scheinbar überhandnimmt, sagt Dejan Simonović. Als Leiter der ComputerSpielSchule Stuttgart und Referent des Stuttgarter Stadtmedienzentrums Stuttgart berät er Lehrer/-innen zu Fragen rund um das Thema Gaming und sensibilisiert Schüler/-innen in Workshops für die damit verbundenen Risiken wie Computerspielsucht. 

72 Prozent der Zwölf- bis 19-Jährigen in Deutschland verbringen ihre Freizeit laut JIM-Studie 2021 regelmäßig mit digitalen Spielen, also Computer-, Konsolen-, Tablet- und Smartphonespielen. Die durchschnittliche Spieldauer liegt dabei nach eigener Schätzung der Jugendlichen bei 110 Minuten an Wochentagen. Häufig veranlasse der Umfang Eltern und Lehrkräfte zur Sorge, dass ein Suchtproblem vorliegen könnte. Doch die Dauer allein, sei noch lange kein ausreichendes Anzeichen, beruhigt Dejan Simonović. „Es gibt auch Kinder, Jugendliche und Erwachsene, die spielen sehr viel, sind aber trotzdem nicht süchtig.“ Kritisch werde es, wenn eine Person keine weiteren Interessen mehr habe und nur noch Computerspielen eine Befriedigung darstelle.

Für dieses Risiko sollten Kinder und Jugendliche möglichst früh sensibilisiert werden – am besten schon am Ende der Grundschulzeit oder zu Beginn der Sekundarstufe, rät der Leiter der Stuttgarter ComputerSpielSchule. Denn in diesem Alter erhielten viele Kinder ihr erstes Smartphone und damit teilweise den Zugriff auf kostenfreie Spiele, die mit Monetarisierungsmechanismen und Glücksspielelementen verbunden sein können. „Wenn man früh in den Dialog mit den Kindern tritt, fühlen sie sich ernst genommen und zeigen sich offen, ihr eigenes Verhalten zu hinterfragen.“

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Dejan Simonović, der Leiter der ComputerSpielSchule Stuttgart sitzt auf einem Stuhl an einem Schreibtisch und lacht in die Kamera. Im Hintergrund sieht man einen großen Bildschirm.

Dejan Simonović, Leiter der ComputerSpielSchule Stuttgart | ComputerSpielSchule Stuttgart

Computerspiel designen und Gefahren reflektieren

Das Bildungsthema Computerspiele biete den Vorteil, dass es die Lebenswelt der Schüler/-innen berühre und diese daher in der Regel motiviert seien mitzuarbeiten, so Simonović. Gute Erfahrungen habe er dabei mit dem Konzept gemacht, die Risiken über „die kreative Schiene“ anzugehen: im Zuge eines Workshops zu Game-Design. „Die Schülerinnen und Schüler erhalten die Aufgabe, eine Spielidee zu entwickeln, die sie in der Rolle eines Entwicklerstudios präsentieren sollen. Dafür müssen sie reflektieren, wie ein Computerspiel eigentlich funktioniert.“ Und sich unter anderem mit Fragen auseinandersetzen wie:

  • Für welche Altersklasse eignet sich das Spiel?
  • Wie lässt sich mit dem Spiel Geld verdienen?
  • Wie sorgt das Spiel dafür, dass Spieler:innen immer weiterspielen wollen?

Auf diese Weise spricht Simonović mit den Schüler-/innen beispielsweise über Gewaltdarstellungen und Altersfreigaben, Geschäftsmodelle wie In-Game-Käufe und Spielmechaniken, die einen die Zeit vergessen lassen. „Dann kommt man automatisch auf das Thema exzessives Spielen beziehungsweise Sucht. Das Schöne ist, sobald die Jugendlichen merken, dass sie mit jemandem auf Augenhöhe reden, der sich mit Computerspielen auskennt, sind sie sehr offen.“ Diese Rolle könnten natürlich auch Lehrer/-innen übernehmen. „Es gibt ja Lehrkräfte, die selbst gerne spielen und die Vorkenntnisse mitbringen.“ Alternativ könnten Pädagoginnen und Pädagogen mithilfe medienpädagogischer Fortbildungen das notwendige Wissen erwerben.

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